Tip berguna

3 cara menarik persegi dan segi empat tepat di Photoshop

Pin
Send
Share
Send
Send


Mahu belajar Cara menggambar persegi dengan pensil secara berperingkat, ambil beberapa langkah mudah.

Langkah 1. Perkara pertama yang perlu anda lakukan ialah merebut penguasa. Penguasa tidak boleh mempunyai penyok di sepanjang tepi jika anda ingin persegi anda jatuh ke tempatnya. Pada hakikatnya, anda harus bermula dengan membina garis mendatar. Ini adalah supaya anda boleh menarik cermin anda sama rata dengan satu sama lain. Jadi mulailah dengan menarik cahaya dengan seorang penguasa. Sekali mendatar, seperti yang dilukis, tambahkan dua mata, satu pada setiap sisi garisan. Cermin mata ini akan membolehkan anda menggambar garis serenjang yang seharusnya berada pada sudut 90 darjah.

Langkah 2. Untuk melakukan perkara yang sama yang anda lakukan dalam langkah satu, tetapi apabila anda membuat titik anda, pastikan anda menggunakan penguasa, supaya pada akhirnya anda akan mendapat garis lurus yang sempurna.

Langkah 3. Ini hanyalah rajah ringkas yang menunjukkan anda bagaimana untuk mengukur 90 darjah pada setiap sisi.

Langkah 4. Mula melukis garis mendatar anda dari titik A ke titik B untuk bahagian atas dan bawah bentuk persegi.

Langkah 5. Seterusnya, lukis garis menegak dari titik ke titik ke titik di sisi alun-alun. Jika anda menggunakan penguasa, persegi anda harus sangat baik.

Langkah 6. Berikut adalah dataran sempurna anda. Sekarang anda boleh menggunakannya sebagai bahan binaan untuk sesuatu yang perlu anda lakukan, atau anda boleh menggunakan apa yang anda pelajari dengan cara yang berbeza juga.

Pilihan 1. Satu persegi atau persegi panjang dengan pilihan selanjutnya untuk mengubah saiz tanpa kehilangan kualiti

Di sini, sudah tentu, penggunaan bentuk vektor tersirat. Untuk menariknya, anda perlu memilih parameter Lapisan bentuk:

Di masa depan, anda boleh mengubah saiz angka ini tanpa kehilangan kualiti. Untuk melakukan ini, gunakan alat Transform Free - Ctrl + T, dan gunakan pemegang sudut untuk mengubah saiz.

Bagi mereka yang tidak tahu: bentuk vektor tidak terdiri daripada piksel, tetapi formula matematik khas. Oleh itu, saiz semula bukanlah proses piksel regangan / memampatkan, tetapi pengiraan matematik yang kompleks, kerana tidak ada kehilangan kualiti.

Pilihan 2. Standard (raster) persegi / segi empat tepat

Untuk menarik bentuk raster dengan segera, gunakan tetapan pada panel pilihan Lakukan pengisian piksel. Tetapi sebelum anda mula melukisnya, buat lapisan baru!

Tetapi sebenarnya, anda boleh menarik serta-merta dan vektor, dan kemudian hanya rasterize itu. Di sini anda boleh memilih sendiri.

Bagaimana untuk membuat persegi panjang persegi

Peraturan biasa dengan kunci Shift ditahan dengan bentuk sewenang-wenang tidak berfungsi. Oleh itu, anda perlu menggunakan panel pilihan alat dan pilih penetapan supaya Photoshop menarik persegi.

Dalam panel yang sama, ambil perhatian bahawa anda boleh menentukan saiz tepat segi empat tepat / persegi yang diperlukan atau menariknya mengikut taksiran yang telah ditetapkan.

Secara lalai, saiz ditentukan oleh piksel. Sekiranya anda ingin menukar unit, mula-mula masukkan nilai di lapangan, dan kemudian klik kanan padanya. Tetingkap pemilihan unit muncul. Tersedia: piksel, inci, sentimeter, milimeter, mata dan puncak.

Kaedah 2. Strok kawasan yang dipilih

Kaedah ini semudah 5 sen. pilih alat Rectangle dan lukis segi empat dengan garis putus-putus. Untuk menarik persegi, tahan kekunci Shift.

Sekarang anda perlu menyerang sempadan kawasan terpilih ini. Untuk melakukan ini, pergi ke Mengedit - Strok.

Kemudian, dalam tetingkap baru, laraskan jenis stroke: nyatakan ketebalan bingkai, warna yang diingini dan tandai bagaimana stroke akan pergi:

  • Dalaman - bermaksud bingkai akan terletak di bahagian dalam kawasan yang dipilih,
  • Di tengah - ertinya bingkai dibahagikan sama rata ke dalam bahagian lulus di dalam pemilihan dan ke bahagian dari luar,
  • Di luar - bermaksud bingkai tersebut akan menjejaskan garis pemilihan.

Inilah caranya:

Dalam tangkapan skrin di atas, saya tidak secara khusus menghapus garisan putus-putusnya, kerana ia tidak akan hilang sama ada. Untuk akhirnya menyingkirkannya, tekan Ctrl + D.

Dalam kaedah ini, untuk menggambarkan saiz tepat, anda perlu menentukan bar alat Rectangular Region GayaSaiz pratetap atau Perkadaran pratetap. Selepas itu, medan di mana anda memasukkan lebar dan ketinggian dalam piksel akan menjadi aktif. Klik kanan pada salah satu bidang ini akan membawa menu untuk menukar unit ukuran.

Kaedah 3. Pengubahsuaian pemilihan

Sebenarnya, saya kurang suka kaedah ini kerana minus yang jelas - sudut segi empat tepat akan dipangkas, dan sempadan bingkai itu sendiri berada dalam keadaan teduhan dan tidak mungkin untuk menjejaskan fakta ini.

Oleh itu, anda perlu memilih alat Rectangular Region sekali lagi, lukis bingkai persegi panjang atau persegi masa hadapan (dengan kekunci Shift), dan kemudian pergi ke menu Pemilihan dan pilih satu pasukan Pengubahsuaian - Sempadan.

Tetingkap baru akan muncul di mana, dalam kes kita, kita menunjukkan lebar sempadan segi empat tepat. Katakan saya menetapkan 7 piksel. Kami mendapat hasil berikut:

Dan sekarang anda hanya perlu cat atas bingkai yang dihasilkan. Untuk ini, alat Berus sesuai. Di sini, dengan cara ini, anda boleh mendekati isu ini lebih kreatif dan melukis, sebagai contoh, dengan warna yang berbeza. Keputusan:

Ia tetap hanya untuk mengeluarkan pemilihan - Ctrl + D. Saya rasa kaedah ini hanya sesuai untuk tugas-tugas tertentu yang jarang berlaku, memandangkan teduhan dan sudut-sudut yang dipangkas hanya merosakkan segala-galanya.

Bangunan mesin

Pembinaan hexagon biasa yang tertera dalam bulatan. Pembinaan segi enam bergantung pada fakta bahawa sisinya adalah sama dengan jejari bulatan yang dibatasi. Oleh itu, untuk membinanya sudah cukup untuk membahagi bulatan menjadi enam bahagian yang sama dan menyambungkan titik yang dijumpai kepada satu sama lain (Rajah 60, a).

A hexagon biasa boleh dibina dengan menggunakan pembangkit dan sudut 30X60 °. Untuk menyelesaikan pembinaan ini, kami mengambil diameter bulatan mendatar sebagai pemisah sudut 1 dan 4 (Rajah 60, b), membina sisi 1-6, 4-3, 4-5 dan 7-2, selepas itu kita menarik sisi 5-6 dan 3- 2.

Pembinaan segitiga sama sisi tertulis dalam bulatan. Pucuk segitiga tersebut boleh dibina menggunakan kompas dan persegi dengan sudut 30 dan 60 ° atau hanya satu kompas.

Pertimbangkan dua cara untuk membina segitiga sama sisi yang tertera dalam bulatan.

Cara pertama (Rajah 61a) didasarkan pada hakikat bahawa ketiga-tiga sudut segitiga 7, 2, 3 mengandungi 60 ° setiap satu, dan garis menegak yang ditarik melalui titik 7 adalah kedua-dua ketinggian dan pemisah sudut 1. Oleh kerana sudut adalah 0-1- 2 ialah 30 °, kemudian mencari bahagian

1-2 adalah cukup untuk membina sudut 30 ° pada titik 1 dan sisi 0-1. Untuk melakukan ini, tetapkan penambang dan persegi seperti yang ditunjukkan dalam angka, lukiskan baris 1-2, yang akan menjadi salah satu sisi segitiga yang dikehendaki. Untuk membina sampingan 2-3, kami menetapkan parit ke kedudukan yang ditunjukkan oleh garis putus-putus, dan melalui titik 2 lukiskan garis lurus yang mentakrifkan segi tiga ketiga segi tiga.

Cara kedua berdasarkan fakta bahawa jika anda membina hexagon biasa yang tertera dalam bulatan, dan kemudian menyambungkan simpangnya melalui satu, anda akan mendapat segitiga sama sisi.

Untuk membina segitiga (Gambarajah 61, b), kita melukis titik puncak 1 pada diameter - dan lukis garis diametrik 1-4. Seterusnya, dari titik 4 dengan jejari yang sama dengan D / 2, kita terangkan arka ke persimpangan dengan lingkaran pada titik 3 dan 2. Titik yang terhasil akan menjadi dua simpul lain segitiga yang dikehendaki.

Pembinaan persegi bertulis dalam bulatan. Pembinaan ini boleh dilakukan menggunakan persegi dan kompas.

Kaedah pertama adalah berdasarkan fakta bahawa pepenjuru segi empat bersilang di tengah bulatan yang digambarkan dan cenderung kepada paksi pada sudut 45 °. Prosiding dari ini, kami menubuhkan penganjur dan persegi dengan sudut 45 ° seperti yang ditunjukkan dalam Gbr. 62a, dan markah mata 1 dan 3. Kemudian, melalui mata ini, lukiskan sisi mendatar persegi 4-1 dan 3-2 dengan bantuan balingan. Kemudian, dengan bantuan penunggang di sisi alun-alun, kita melukis sisi menegak dari kotak 1-2 dan 4-3.

Kaedah kedua didasarkan pada fakta bahawa simpang segi empat dibahagi pada separuh oleh lengkung arka yang tertutup antara hujung diameter (Rajah 62, b). Kita menandakan di hujung dua garis pusat saling tegak titik A, B dan C, dan mereka dengan jejari y kita menggambarkan busur untuk persimpangan bersama mereka.

Seterusnya, melalui titik persilangan arka, lukis garis tambahan, ditandakan pada angka dengan garis padat. Titik persimpangan mereka dengan bulatan akan menentukan simpang 1 dan 3, 4 dan 2. Gegelung dataran yang dikehendaki yang diperoleh dengan cara ini disambungkan secara siri dengan satu sama lain.

Pembinaan pentagon tetap tertulis dalam bulatan.

Untuk menyesuaikan pentagon biasa ke dalam bulatan (Rajah 63), kami membuat pembinaan berikut.

Kami menandakan titik 1 pada bulatan dan mengambilnya untuk salah satu daripada pentagon pentagon. Bahagikan segmen AO pada separuh. Untuk melakukan ini, dengan jejari AO dari titik A kita terangkan arka ke persimpangan dengan lingkaran pada titik M dan B. Menyambungkan titik-titik ini dengan garis lurus, kita dapat titik K, yang kemudian kita sambungkan dengan titik 1. Dengan radius sama dengan segmen A7, kita menggambarkan arka dari titik K ke persimpangan dengan baris AO pada titik H. Menyambungkan titik 1 dengan titik H, kita mendapat bahagian pentagon. Kemudian, dengan penyelesaian kompas sama dengan segmen 1H, setelah menyifatkan arka dari puncak 1 hingga persimpangan dengan bulatan, kita akan menemui simpang 2 dan 5. Setelah membuat kompas penyelesaian yang sama dari takik dari simpang 2 dan 5, kita akan mendapat simpang yang tinggal 3 dan 4. Kita dapati mata yang terhubung secara siri antara satu sama lain.

Membina pentagon secara tetap di sebelahnya.

Untuk membina pentagon biasa pada sisi itu (Rajah 64) kita membahagikan segmen AB ke enam bahagian yang sama. Dari titik A dan B dengan radius AB kami terangkan arka yang persimpangannya akan memberi titik K. Melalui titik ini dan membahagikan 3 mengikut baris AB, lukis garis menegak.

Selanjutnya dari titik K pada baris ini kita menangguhkan segmen yang sama dengan 4/6 AB.

Dapatkan titik 1 - puncak pentagon. Kemudian, dengan jejari yang sama dengan AB, dari titik 1 kita terangkan arka ke persimpangan dengan arka yang sebelumnya diambil dari titik A dan B. Titik persimpangan busur menentukan simpang pentagon 2 dan 5. Kita dapati simpang yang kita sambungkan siri antara satu sama lain.

Pembinaan hetagon biasa yang tertulis dalam bulatan.

Biarkan lingkaran diameter D diberikan, perlu menuliskan heptagon biasa ke dalamnya (Rajah 65). Bahagikan diameter menegak bulatan ke tujuh bahagian yang sama. Dari titik 7 dengan jejari yang sama dengan diameter bulatan D, kami menerangkan arka ke persilangan dengan penerusan diameter mendatar pada titik F. Titik F dipanggil tiang poligon. Setelah mengambil titik VII sebagai salah satu simpul heptagon, lukiskan sinar dari tiang F hingga bahkan divisi diameter menegak, persimpangan dengan lingkaran itu akan menentukan vertikal VI, V, dan IV heptagon. Untuk mendapatkan simpul / - // - /// dari mata IV, V dan VI, kita melukis garis mendatar ke persimpangan dengan bulatan. The vertices yang ditemui disambungkan secara bersiri dengan satu sama lain. A heptagon boleh dibina dengan melukis sinar dari tiang F dan melalui bahagian ganjil garis pusat menegak.

Kaedah di atas adalah sesuai untuk membina poligon tetap dengan mana-mana bahagian.

Pembahagian bulatan ke dalam mana-mana bilangan bahagian yang sama juga boleh dilakukan dengan menggunakan data dalam jadual. 2, yang memberi koefisien yang memungkinkan untuk menentukan saiz sisi poligon yang teratur.

Lajur pertama jadual ini menunjukkan bilangan sisi poligon yang teratur, dan koefisien kedua.

Panjang sisi poligon tertentu akan diperoleh dengan mendarabkan jejari bulatan yang diberikan oleh pekali sepadan dengan bilangan sisi poligon ini.

Tonton video itu: Cara Memasukkan Gambar ke Dalam Shape atau Bentuk menggunakan Tehnik Clipping Mask #Photoshop (September 2020).

Pin
Send
Share
Send
Send