Tip berguna

Cara Bermain Nombor Bertuah di Dadu

Pin
Send
Share
Send
Send


Permainan ini adalah percikan api yang menyala
cahaya dari rasa ingin tahu dan
rasa ingin tahu.

Permainan ini adalah salah satu aktiviti manusia. Permainan didactic menjelaskan pengetahuan mengenai objek dan fenomena kehidupan. Salah satu tujuan menggunakan permainan dalam pembelajaran adalah membangun: mengembangkan perhatian, berfikir, membandingkan, menggabungkan, membayangkan, fantasi, mengembangkan kebolehan kreatif, memotivasi aktiviti pembelajaran.

Teknologi permainan adalah bahawa kanak-kanak boleh meluahkan dirinya, menegaskan dirinya, mengenali dirinya sendiri. Ia adalah dalam permainan bahawa pelbagai aspek keperibadiannya dimanifestasikan dan berkembang, banyak keperluan intelektual dan emosi dipenuhi, dan wataknya berkembang.

Permainan membangun inisiatif dan kehendak kanak-kanak, belajar untuk hidup dan bekerja dalam satu pasukan, mengira kepentingan rakan sekelas, datang untuk menyelamatkan mereka, disesuaikan dengan disiplin, mematuhi peraturan yang ditetapkan. Tertarik dengan permainan emosi yang meriah, kanak-kanak lebih mudah untuk mengasimilasi dan memperoleh pelbagai kemahiran dan pengetahuan yang berguna.

Penggunaan unsur-unsur permainan dalam pembelajaran membantu menghilangkan ketakutan pelajar, perdebatan skandal, kesalihan permusuhan dan keengganan beberapa pelajar untuk bekerja.

Permainan dadu perkembangan yang dibentangkan di bawah mempunyai ciri ciri:

  • setiap permainan adalah satu set tugas yang diselesaikan menggunakan kiub,
  • permainan dihidangkan dalam pelbagai bentuk, yang memperkenalkan kanak-kanak kepada pelbagai cara untuk maklumat,
  • permainan mempunyai pelbagai kerumitan, ini menjadikan ia mungkin untuk menggunakannya untuk mana-mana umur dan kelas,
  • kebanyakan permainan tidak terhad kepada tugas yang dicadangkan, tetapi membolehkan anda membuat pilihan baru untuk kedua-dua tugas dan permainan.

Oleh itu, permainan ini membolehkan anda untuk segera menyelesaikan beberapa masalah:

  1. perkembangan kebolehan kreatif pada mana-mana umur,
  2. mewujudkan keadaan yang lebih awal daripada perkembangan kebolehan,
  3. setiap kali meningkat ke tahap keupayaan mereka yang baru,
  4. permainan, beragam dalam kandungan, mewujudkan suasana kreativiti percuma dan gembira,
  5. permainan membolehkan kanak-kanak berfikir dan membuat keputusan sendiri.

1. Permainan "Tiga Dadu"

Tiga dadu dilemparkan, pemain menang, yang jumlahnya adalah sama dengan salah satu daripada dua nombor yang dinamakan sebelum permulaan permainan. Sebagai contoh, pemain yang dipanggil 7 dan 13, dan salah satu lontaran yang berjaya ditunjukkan dalam angka itu.

2. Permainan Craps

Latar belakang sejarah. Permainan "craps" adalah salah satu yang paling popular di Amerika. Pendahulunya adalah permainan bahasa Inggeris lama "Hazard" - permainan dengan dua dadu untuk dua atau lebih pemain.

Nama "azar" berasal dari perkataan Sepanyol "azar" - lontaran yang tidak berjaya apabila bermain dadu, kegagalan. Perkataan bahasa Sepanyol, sebaliknya, berasal dari bahasa Arab "azzahr" -kost. Di Perancis dan England, pemain Hazard menggunakan perkataan "ketam" ("kelaliman") untuk menunjukkan lontaran yang tidak berjaya, dan selepas itu dua atau tiga mata jatuh secara total pada tulang. Secara beransur-ansur, perkataan itu berubah dan mula terdengar seperti "craps".

Pada permulaan abad XIX, orang kulit hitam yang tinggal di sekitar New Orleans mula cuba memainkan "Azar". Peraturan permainan dipermudahkan, dan permainan itu dikenali sebagai "craps". "Craps" di Amerika Syarikat juga dipanggil "Crapshoting" atau "Craps Menembak".

Peraturan permainan adalah seperti berikut. Pemain menggulung dua dadu dan mengira jumlah mata yang dicetak. Dia segera menang jika jumlah ini adalah 7 atau 11, dan kehilangan jika 2, 3 atau 12. Jumlah lain adalah "titik" nya. Sekiranya "titik" jatuh buat pertama kalinya, pemain menggulung dadu sehingga dia menang dengan melemparkan "titik" atau kalah, setelah menerima sejumlah mata bersamaan dengan 7.

3. Permainan "2 dadu"

Throw dua dadu (Rajah a, b).

Dadu putih menunjukkan bilangan mata yang menang, hitam - bilangan mata yang kalah. Sebagai contoh: B 2 (menang 2 mata) (angka c), P 4 (kehilangan 4 mata) (angka d). Isi jadual 1. Huraikan permainan.

4. Permainan "4 dadu"

Pilihan 1 Terdapat empat dadu dalam kotak: dua putih dan dua hitam. Ambil dua dadu secara rawak dan gulung. Dadu putih menunjukkan jumlah mata yang menang, hitam - bilangan pecundang. Isi jadual 2. Meringkaskan permainan.

Kingdom Come: Deliverance

1,251pengunjung unik
32ditambah kepada kegemaran

Seperti yang tertulis di atas dalam keterangan, di mana-mana kedai dengan peladang petani untuk beberapa sen, supaya tidak tertarik, atau ketika menyelesaikan tugas pilihan [Pilihan]

Anda juga boleh menyertai pertandingan jika anda mempunyai DLC "The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon".

Permainan ini terdiri daripada pusingan, di mana setiap pemain bergilir-gilir untuk menggulung dadu. Indro selalu membuat langkah pertama, yang menjadikan permainan lebih mudah. Secara lalai, setiap permainan bertahan sehingga seseorang mendapat skor 4,000 mata (nilai ini mungkin berbeza dalam permainan pencarian khas). Walau apa pun, pemain yang mencapai nilai ambang menang.

Selepas melemparkan dadu, anda perlu membuat keputusan untuk menyimpan dan mengetepikan dan membuangnya. Langkah seterusnya hanya boleh dilakukan jika:

  • Pada salah satu daripada dadu, satu jatuh
  • Lima jatuh di salah satu dadu
  • Sekurang-kurangnya tiga dadu mempunyai nilai yang sama.

Sekiranya selepas pusingan pertama tiada keperluan di atas telah dipenuhi, skornya ditetapkan semula dan lawan membuat langkah.

Apabila memilih dadu dengan kursor, keputusan penting mesti dibuat: sama ada gulungkan dadu sekali lagi, atau langkau bulat supaya semua poin yang diperoleh sebelum ini masuk ke bank piggy biasa anda. Ini adalah perkara yang sangat penting, kerana skor akhir hanya mempunyai berat pada akhir permainan. Pusingan yang dimainkan selalu berakhir dengan pemindahan poin yang diperolehi kepada skor keseluruhan anda. Jika tidak, zeroing berlaku.

Jika anda berjaya mengambil semua dadu dari meja dengan apa cara sekalipun, walaupun dalam beberapa langkah, maka anda boleh mengulangi pusingan dengan set dadu yang sama - mata terkumpul, tentu saja, akan dipindahkan ke skor total anda. Lawan boleh melakukan perkara yang sama.

Oleh itu, mari kita beralih kepada gabungan tulang:

Permainan ini diambil kira selepas anda memilih dadu, jadi hanya bergantung pada berapa banyak mata yang anda peroleh. Jika terdapat lima unit di papan bermain, tetapi anda memilih hanya satu mati, maka anda akan mendapat hanya 100 mata. Jika dua - 200 mata, jika tiga - 1000 mata dan sebagainya. Ini adalah bahagian penting dalam permainan, jadi jangan lupa. Ingat juga bahawa tulang yang telah anda tetapkan sebelumnya tidak dikira dalam akaun semasa anda - hanya dadu yang ada di atas meja selepas kiraan titik terakhir terlibat di dalamnya.

Anda pastinya akan tergoda untuk mendapatkan mata yang paling dalam pusingan pertama, dan bonus bonus semua dadu akan kelihatan seperti peluang yang baik untuk mendapatkan mata percuma. Walau bagaimanapun, prinsip utama Zon adalah seperti berikut: BERMAIN AWAL!

Kombinasi yang lebih canggih jatuh agak jarang (kecuali jika anda menggunakan tulang menipu), jadi saya cadangkan untuk meninggalkan sekurang-kurangnya satu yang diketepikan selepas setiap lontaran (dianjurkan untuk menyimpan satu atau lima). Jika anda berjaya mendapatkan gabungan sekurang-kurangnya tiga dadu, kemudian pilih mereka dan dadu lain yang boleh membawa mata (fives dan ones), dan kemudian simpannya untuk memindahkan mata ke kawah biasa. Selepas melangkau pusingan.

Mengapa? Hakikatnya adalah lebih mudah untuk mengalahkan lawan dengan mengumpul sejumlah kecil mata dalam beberapa pusingan daripada cuba memperoleh sejumlah besar dalam pusingan pertama. Lawan AI seringkali melebihkan kemampuannya, dan dengan itu sering kehilangan semua titik terkumpul. Jangan buat kesilapan yang sama. Sekiranya terdapat dua dadu yang tersisa dalam mangkuk anda, maka lebih baik untuk melangkau perpindahan. Simpan mata dan tunggu pusingan seterusnya. Strategi ini akan membolehkan anda memenangi 9 daripada 10 perlawanan.

Jika anda mematuhi strategi ini, maka anda boleh mendapatkan pencapaian "Pemain" (lebih banyak di bawah).

Untuk mencapai pencapaian "Pemain", anda perlu memenangi sekurang-kurangnya 1000 pon dalam dadu, dan oleh itu bermain lebih daripada 20 perlawanan. Atas sebab ini, ketika melakukan perjalanan di seluruh dunia, jangan lupa untuk turun ke bar untuk bermain dadu. Pada akhirnya, anda boleh mendapatkan trofi yang dikehendaki tanpa memaksa diri anda bermain dengan lawan yang sama kali.

Anda boleh menyemak kemajuan anda dalam mengumpulkan wang dalam skrin "Pemain", yang terletak di tab "Statistik". Kehilangan tidak menolak wang dari trofi, jadi jangan takut kehilangan kadang kala kepada pesaing anda.

Sekiranya nasib tersenyum pada anda, senyum kembali kepadanya. Jika tidak, semua ini akan kelihatan mencurigakan.

Lawan anda tidak selalu bermain adil, jadi jangan bimbang tentang perkara ini. Dalam Kerajaan yang luas Datang: Penyebaran anda dapat menemui banyak kecurangan yang akan membantu anda menang lebih sering.

Tulang tersebut boleh dibeli dengan murah dari pelancong yang anda temui di jalan raya, atau mendapatkan hadiah untuk menyelesaikan pencarian. Tetapi cara yang paling mudah ialah mencari mereka di peta harta karun. Perlu diingat bahawa tidak semua tulang sama sehat.

Beberapa tulang yang paling berkesan:

  • Dadu untuk nombor ganjil - Tulang ini mempunyai peluang yang lebih besar untuk terjatuh dari unit, triple dan separuh. Mereka boleh didapati di peta harta karun 1, 3, 8, 11, 13, 17 dan 20
  • Dadu gembira - dengan tulang-tulang ini, anda sering gagal dalam kombinasi yang berjaya. Mereka boleh didapati di peta harta karun 6, 16, 18 dan 24
  • Set Dahi Demonik - terdiri daripada tulang Liu, Qi dan Fer. Tulang ini mempunyai peluang untuk kehilangan enam. Anda boleh menemui mereka di peta harta 15, 21 dan 22
  • Dadu Holy Trinity - Tulang-tulang ini memberikan peluang peningkatan tiga kali ganda. Anda boleh mendapatkannya semasa pencarian pertama dari Charlatan di Sazava
  • Kerajaan Syurga Dadu - pertama, tulang ini menggantikan kulit biasa enam dengan lapisan tangan Ukraine, dan kedua, enam lebih kerap jatuh (ia juga adalah lapisan senjata Ukraine). Diterima secara tidak sengaja: semasa peralihan yang cepat, campur tangan dalam perjuangan, membunuh Polovtsy, menutup tulang dari pedagang yang malang

Terdapat dadu yang lain, contohnya, dadu yang tidak dibasahi, tetapi, seperti banyak dadu yang lain untuk nasib, ia hanya sedikit meningkatkan kemungkinan kombinasi yang berjaya.

Gabungan tiga tulang setan (Liu, Qi, Fer) dengan yang bertuah atau satu set dadu untuk nombor ganjil berfungsi dengan baik.

Di sinilah manual ini berakhir. Sekarang anda pasti boleh memetik duit dari mana-mana pemain.
Jika panduan ternyata berguna kepada anda dalam beberapa cara, maka suka, tambahkan kegemaran, beritahu rakan anda tentangnya di Steam, ibu, ayah, nenek dan semua saudara mara. Benar, selepas itu anda akan diberikan teka-teki, kerana tidak perlu bermain judi ketika pelajaran belum dipelajari.

Tulis di komen pendapat anda mengenai penerbitan ini, kongsi maklumat berguna yang tidak mencukupi, suplemen dan betul :)

5. Permainan "Apa jumlahnya?"

Permainan ini boleh dimainkan di luar. Di halaman sekolah, lukis segi empat besar besar, 14 x 11 sel. Antara 14 kanak-kanak kita mengedarkan 14 keping kadbod, berjumlah 1 hingga 14. Kanak-kanak meletakkan cip mereka pada garisan permulaan pada sel dengan nombor yang sepadan. Sekiranya anda menarik sel-sel yang cukup besar, anda boleh menguruskannya bukan cip, tetapi anak-anak itu sendiri. Throw dua dadu besar, merah dan biru. Selepas setiap melambungkan tulang, seorang anak yang jumlahnya sama dengan jumlah mata di tepi yang jatuh bergerak satu persegi ke garisan penamat. Orang yang mula-mula sampai ke garisan penamat menang.

Inilah keadaan selepas beberapa lontaran.

Kanak-kanak bermain permainan ini dengan penuh kegembiraan. Tidak lama lagi, mereka menyedari bahawa sebahagian daripada mereka berada dalam keadaan yang lebih baik daripada yang lain, dan peserta yang menerima nombor 1, 13, 14 tidak mempunyai peluang untuk bergerak ke hadapan. Anda boleh membincangkan persoalan sebab: ternyata bahawa mempunyai dua tulang, adalah mustahil untuk mendapatkan jumlah 1 atau jumlah yang lebih besar dari 12. Kemudian anak-anak memutuskan bahawa dalam batasan berikutnya, angka-angka ini perlu dibuang.

Katakan bahawa permainan berakhir dengan kemenangan nombor 10. Dalam ansuran berikutnya, kanak-kanak, sebagai peraturan, ingin mendapatkan nombor ini. Adakah mereka mempunyai sebab untuk membuat pilihan itu? Selepas refleksi, ada yang memilih 6, 7, 8, atau 9, tetapi tidak ada yang ingin mengambil 2, 3, 4, 11, atau 12. Langkah seterusnya mengesahkan pilihan mereka. Kami mengagihkan semula kanak-kanak ke dalam kumpulan tiga, setiap kumpulan akan memberikan tulang merah dan biru dan jadual 3.

Kanak-kanak diberikan tablet berjumlah 2 hingga 12. Setiap individu memilih 5 tablet. Dua dadu dilemparkan, dan mereka yang jumlahnya sepadan dengan jumlah titik pada muka dadu meletakkan plat dengan nombor ini pada kotak yang sama. Pemenang adalah orang pertama yang meletakkan lima tabletnya.

Semasa permainan ini, kanak-kanak akan mempunyai peluang untuk mengesahkan apa yang mereka tentukan pada peringkat terdahulu: jumlah 7 jatuh lebih banyak daripada yang lain.

Berikut adalah variasi permainan ini: setiap kanak-kanak memilih nombor dan selepas setiap membuang anak-anak yang memilih nombor yang paling hampir dengan jumlah yang diterima diberikan cip. Jika terdapat beberapa kanak-kanak seperti itu, maka mereka semua mendapat cip.

Jadi, sebagai contoh, jika kanak-kanak memilih 6, 7 dan 9, yang manakah di antara mereka lebih cenderung untuk menang?

Dengan dua tulang ada:

  • satu cara untuk mendapatkan 2 atau 12,
  • dua cara untuk mendapatkan 3 atau 11,
  • tiga cara untuk mendapatkan 4 atau 10,
  • empat cara untuk mendapatkan 5 atau 9,
  • lima cara untuk mendapatkan 6 atau 8,
  • enam cara untuk mendapatkan 7.

Kemenangan pertama jika jumlah adalah 2, 3, 4, 5, atau 6, yang kedua jika amaunnya ialah 7 atau 8, dan yang ketiga jika jumlah adalah 8, 9, 10, 11, atau 12. Oleh itu, kebarangkalian memenangi setiap anak adalah sama masing-masing 15/36, 11/36, 15/36.

6. Permainan "Roll over the dice"

Untuk bermain, anda memerlukan satu dadu. Pemain pertama memanggil mana-mana nombor dari 1 hingga 6, dan kedua menggulung dadu. Kemudian mereka bergilir-gilir untuk membalikkan tulang ke mana-mana arah, tetapi tidak lebih daripada seperempat giliran penuh pada satu masa. Bilangan mata yang dinamakan oleh pemain pertama ditambah dengan jumlah mata yang jatuh di atas muka setelah membuang dadu dan setiap giliran. Pemenangnya adalah pemain yang berjaya mencapai jumlah 25 mata pada giliran seterusnya atau memaksa lawan melepasi 25 mata pada giliran seterusnya.

Sebagai contoh, pemain memanggil 6, dan pemain B, yang dibuang tulang, mendapat 3 mata, selepas itu jumlahnya menjadi sama dengan 9. Kemudian A menukarkan tulang ke atas muka dengan 1 mata, jumlahnya menjadi 10 mata, pemain B bertukar tulang dengan wajah dengan 3 mata ( jumlah adalah 13 mata). Pemain A berputar muka tulang dengan 6 mata (jumlahnya ialah 19). Pemain B berputar dadu dengan 3 mata (jumlahnya ialah 22). Pemain A berputar muka tulang dengan 1 mata (jumlah mata 23). Akhirnya, pemain B membalikkan tulang terbalik dengan 2 mata, mencapai jumlah 25 mata dan menang.

Bagaimana bermain dadu dan menang pada masa yang sama?

Untuk bermula, mari kita perhatikan peraturan. Di Zon, pemain menggulung dadu pada gilirannya. Jika semasa melontar, anda tidak mendapat satu kombinasi tunggal - skor pusingan diset semula dan gilirannya diserahkan kepada lawan. Jadual di bawah menyenaraikan berapa banyak mata dan apa yang mereka berikan kepada anda. Nilai menegak adalah nilai pada kiub, dan nilai melintang ialah bilangan tulang yang digugurkan dengan nilai ini.

Nilai pada kiub1 tulang2 tulang3 tulang4 tulang5 tulang6 tulang
11002001000200040008000
2002004008001600
30030060012002400
40040080016003200
550100500100020004000
6th00600120024004800

Seperti yang anda dapat lihat, yang paling bermanfaat dan wajar untuk kami ialah kehilangan tiga atau lebih nilai yang sama pada kiub. Daripada ini kita akan membina strategi kita. Selepas lontaran pertama, anda mesti meninggalkan sekurang-kurangnya satu tulang di atas meja, dan kemudian lulus langkah itu atau gulungkan baki dadu lagi.

Sekiranya tidak ada tiga atau lebih kiub yang sama, tinggalkan satu di atas meja dan buangkan lagi baki kiub. Jika anda mempunyai dua unit atau satu dan lima, semuanya sama, tinggalkan satu tulang di atas meja. Matlamat anda adalah untuk meningkatkan peluang kehilangan tiga kiub yang sama.

Sekiranya tidak ada kombinasi kemenangan semasa lontaran, skor keseluruhan untuk pusingan akan ditetapkan semula.

Lihat contoh di bawah. Kali ini kami mendapat tiga anak dan satu dari lemparan pertama. Kami percaya bahawa penyelesaian terbaik dalam kes ini adalah untuk menulis semua 4 dadu ini ke akaun anda sendiri dan lulus langkah itu. Kerana peluang anda melancarkan 1 atau 5 pada baki dua dadu ketika anda kembali roll sangat kecil.

7. Permainan Tiga Dadu

Pemain bergilir membaling tiga dadu pada satu masa. Selepas setiap membuang, mereka mengeluarkan tulang yang mana jumlah terbesar jatuh. Jika nombor ini jatuh pada beberapa tulang, maka hanya satu tulang yang dikeluarkan. Selepas setiap membuang, jumlah nombor yang jatuh pada dua tulang yang lain direkodkan. Pemenang adalah yang mempunyai jumlah terbesar selepas 10 tembakan (anda boleh bersetuju dengan jumlah tembakan terlebih dahulu).

8. Permainan "Pirate Bones"

Dalam banyak permainan maritim purba, angka dan skor memainkan peranan penting. Legenda mengatakan bahawa lanun, sambil berehat, bersenang-senang bermain dadu, khususnya poker. Matlamat utama adalah untuk mengisi semua mata dalam jadual permainan 4 dan akhirnya mendapat mata sebanyak mungkin. Jadual terdiri daripada 3 bahagian dan 15 mata (baris). Untuk mengisi mereka, anda perlu membuat 15 langkah. Setiap giliran terdiri daripada tiga percubaan.

Untuk merakam mata di mana-mana titik dalam jadual, adalah perlu dalam tiga percubaan untuk melemparkan gabungan tiga tulang dengan nilai-nilai yang sama dari wajah dan dua tulang dengan nilai-nilai yang sama dari wajah-wajah. Baris jadual boleh diisi dalam sebarang pesanan. Setiap item meja dimainkan sekali.

Kaedah-kaedah untuk mengisi jadual:

    Poker dimainkan dengan lima dadu. Pemain bergilir. Apabila datang kepada anda, goncang tulang-tulang di telapak tangan (atau dalam kaca) dan buang. Inilah percakapan pertama. Bergantung pada titik mana yang jatuh pada tulang, tentukan item di dalam jadual yang bermanfaat untuk mengisi. Tetapkan tulang dengan nilai-nilai yang sesuai dengan anda, buang yang lain (percubaan ke-2). Dari tulang yang dibuang, tinggalkan lagi yang diperlukan, dan buang lagi (percubaan ke-3).Perlu diingat bahawa semasa percubaan anda boleh membuang sebarang tulang, termasuk yang telah diketepikan sebelum ini. Catat keputusan yang diperoleh selepas tiga percubaan dalam jadual.

Sudah tentu, anda boleh menghadkan diri kepada satu atau dua percubaan. Jika anda selesa dengan nilai-nilai tulang.

Anda juga berhak untuk mengisi mana-mana jadual lain bukannya yang diumumkan sebelum ini, jika sebagai hasil daripada tiga percubaan anda fahami bahawa ia lebih menguntungkan untuk anda.

  • Sekiranya anda begitu malang bahawa selepas tiga percubaan anda tidak akan dapat mengisi sebarang item, maka anda perlu memadamkan item dari bahagian kedua atau ketiga jadual dan tidak lagi memainkannya.
  • Sekarang kita akan berurusan lebih terperinci dengan setiap bahagian meja. Lihat dengan teliti bahagian pertama. Untuk memainkan mana-mana mata di dalamnya, anda perlu membuang tiga dadu dengan nilai-nilai muka yang sama pada gilirannya. Bilangan mata yang jatuh pada setiap tulang mestilah sesuai dengan bilangan yang ditunjukkan dalam perenggan.

    Bahagian pertama jadual mesti selesai. Tidak mustahil untuk memadam mata daripadanya. Anda tidak boleh mendapatkan mata di sini, tetapi hukuman itu boleh teruk: jika dalam tiga percubaan bukan tiga dadu dengan tepi yang diperlukan anda hanya melempar dua, anda perlu menulis penalti "-10" dalam perenggan ini, jika hanya satu tulang yang diperlukan telah jatuh, tulis " 20 ", tetapi jika anda tidak berjaya membuang setiap dadu yang diperlukan setiap kali anda membuat" penalti "-30" titik.

    Jika tepat tiga tulang yang diperlukan telah jatuh, maka dalam perenggan yang anda mainkan, letakkan "salib" (?), Maksudnya: "titik bermain". Anda tidak mendapat mata, tetapi anda juga mengelakkan penalti.

    Sekiranya tulang yang diperlukan jatuh satu atau dua lagi, tuliskan jumlah semua mata yang jatuh di baris meja. Benar, dengan lima dadu dikeluarkan dengan tepi yang diperlukan, ramai pemain lebih suka mengisi item poker "5 r".

  • Kebanyakan mata yang anda peroleh dengan bermain mata bahagian kedua dan ketiga jadual di mana jumlah markah mata dicatat.
  • Untuk mengisi sebarang titik di bahagian kedua, anda mesti mendapat kombinasi dua, tiga, dan lain-lain sebagai hasil dari langkah itu. tulang dengan apa-apa nilai muka yang sama. Item merekodkan jumlahnya. Sebagai contoh, ketika memainkan item "3 p", dadu dengan muka "4" jatuh. Titik dicatatkan 12 mata (4 + 4 + 4). Jika empat tulang tersebut telah jatuh, maka hanya tiga yang perlu dalam perenggan ini diambil kira, dan hasilnya masih 12 mata. Satu lagi contoh: anda bermain "2 p" (dua pasang), anda mempunyai "2" dan "2", "6" dan "6". Tambah mata dan tuliskan hasil dalam jadual (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  • Jika apabila mengisi sebarang item di bahagian ke-2 atau ke-3 dari meja (kecuali item "jumlah") anda bernasib baik dan tulang-tulang yang diperlukan jatuh pada percubaan pertama, maka hasilnya akan didarabkan oleh dua dan direkam dalam jadual.
  • Sekiranya terdapat lima poin yang sama (poker), dalam mana-mana kes 50 mata ditambah.
  • Jumlah mata dalam perenggan "Jalan Kecil" adalah 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), dan pada percubaan pertama - 30.
  • Jumlah mata di "Big Street" adalah 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), dan pada percubaan pertama - 40.
  • Jumlah dalam "penuh" boleh sangat berbeza. Misalnya: dua tulang dengan muka "4" (4? 2 = 8) dan tiga tulang dengan muka "2" (2? 3 = 6) jatuh. Jumlah itu ditulis: 8 + 6 = 14. Jika keputusan diperoleh pada percubaan pertama, jumlahnya berganda: 14? 2 = 28.
  • Dalam perenggan "C", jumlah mata yang telah jatuh ke atas semua tulang (dengan mana-mana nilai muka) dicatatkan.
  • Banyak kombinasi tulang pergi ke titik yang berbeza di dalam jadual. Sebagai contoh, "4", "4", "4" jatuh pada tulang. Anda tidak mengisi sama ada item "3 r" atau item "4" di bahagian pertama jadual. Fikirkan apa yang lebih lembut untuk anda: dapatkan walaupun dengan bahagian pertama yang berbahaya atau dapatkan mata tambahan. Sesungguhnya, dalam kes ini, anda boleh merakam 12 mata dalam "3 r", dan ini tidak begitu kecil (dan jika mata jatuh pada percubaan pertama, jumlah akan berganda).

    Apabila jadual diisi oleh semua pemain, semua orang menambah mata dan mengurangkan jumlah denda dari mereka. Siapa yang menjaringkan mata paling banyak menang.

    9. The Thousand Game

    Mereka dimainkan dengan lima dadu. Matlamat setiap pemain adalah jelas dari nama - untuk mendapatkan 1000 mata pertama. Tetapi ini tidak begitu mudah, kerana mata dikira yang jatuh hanya pada tepi yang ditetapkan pada tulang:

    • muka "1" - 10 mata,
    • muka "5" - 5 mata,
    • tiga tulang dengan muka yang sama yang jatuh serentak - berpuluh-puluh mata. Sebagai contoh, "2", "2", "2" - 20 mata, "5", "5", "5" - 50 poin, dan sebagainya, tetapi "1", "1" ia adalah 30 mata
    • empat tulang dengan muka sama yang jatuh pada masa yang sama - beratus-ratus mata. Sebagai contoh, "6", "6", "6", "6" - 600 mata, dan sebagainya,
    • semua lima tulang yang jatuh serentak dengan nilai muka yang sama (ada) bermaksud "seribu". Melemparkan mereka bertuah segera menjadi pemenang.

    Peraturan Permainan:

    1. Pemain bergilir. Anda boleh membuat tidak lebih daripada tiga lontaran dalam satu langkah.
    2. Selepas lemparan pertama, ketepikan tulang dengan muka seting, dan pindahkan selebihnya. Daripada yang dibuang, sekali lagi menanggalkan tulang ujian, selebihnya akan dilemparkan untuk ketiga kalinya.
    3. Jika wajah pemarkahan jatuh ke atas semua tulang yang dibuang, maka jumlah mereka diingat, dan semua tulang dilemparkan dalam percubaan seterusnya.
    4. Sekiranya anda melancarkan dadu dan tiada markah jatuh ke mana-mana, anda harus tahu bahawa nasib telah berpaling daripada anda - mata yang dicetak sebagai hasil daripada keseluruhan langkah ini terbakar. Oleh itu, setelah memperoleh sejumlah mata tertentu, anda boleh berhenti dan menyelesaikan giliran anda selepas mana-mana percubaan. Lakukan dengan tepat pada masanya!
    5. Keputusan semua melemparkan (tetapi tidak lebih daripada tiga) ditambah dan direkodkan sebagai hasil dari langkah.
    6. Untuk memasukkan permainan dan membuat catatan pertama mata, anda perlu menjaringkan 60 mata atau lebih dalam satu langkah.
    7. Jika anda telah memasuki permainan, maka jumlah mata yang dicetak oleh anda dalam satu langkah boleh menjadi apa-apa (lihat perenggan 1.4.).
    8. Sepanjang permainan, anda, seperti mana-mana pesaing anda, boleh masuk ke dalam "tong" tiga kali, iaitu, dengan mata yang anda peroleh, masuk ke dalam tempoh tertentu: "tong" pertama - dari 300 hingga 400 mata, "tong" 700 mata, "barisan kecil" ketiga - dari 900 hingga 960 mata.
    9. Pemain yang masuk ke "barel" mendapat hak untuk tiga langkah berturut-turut (tiga melemparkan masing-masing). Pada masa ini, dia mesti menjaringkan begitu banyak mata untuk melangkaui "tong".
    10. Apabila anda cuba keluar dari "tong", peraturan "membakar" cermin tidak terpakai.

    Sebagai contoh: hasil lontaran pertama adalah 15 mata, hasil lontaran kedua adalah 0 mata, hasil lemparan ketiga adalah 10 mata.

    Kemudian bergerak kedua dan ketiga dibuat. Hasil daripada langkah itu menambah.

    1. Jika dalam tiga langkah anda tidak melampaui 400, 700 atau 960 mata, anda hanya mempunyai 100 mata lagi - yang lain terbakar.
    2. Satu contoh keluar "tong". Terdapat 260 mata. Pilihan terbaik ialah jika pemain sebagai hasil daripada skor seterusnya akan mengumpul 35 mata (260 + 35 = 295) dan mendekati ambang "barel" sedekat mungkin. Dalam kes ini, hak bergerak berpindah ke lawan, dan pemain, yang menunggu gilirannya, mesti menjaringkan 105 mata dalam tiga langkah berturut-turut (295 + 105 = 400). Sekiranya mempunyai 260 mata, pemain itu menjaringkan 40 mata (atau lebih) sebagai akibat dari langkah itu, dia terus berjalan kerana dia telah memasuki "tong", dan untuk meninggalkannya, pemain hanya mempunyai dua langkah (tiga melemparkan setiap satu), kerana yang pertama akan dianggap sebagai pemain yang mana pemain memasuki "barel".
    3. Sekiranya anda menjaringkan poin yang diperlukan dan hancur daripada "tong" dalam kurang daripada tiga langkah, maka rekod mata dijaringkan, dan lulus dadu ke pemain seterusnya.
    4. Permainan berakhir apabila salah seorang pemain skor 1000 mata (tanpa busting). Sekiranya pemain skor lebih banyak mata setiap giliran daripada dia tidak mempunyai sehingga 1000, maka hasil dari langkah itu tidak diambil kira.

  • Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Kanak-kanak sekolah tentang kebarangkalian dalam permainan. Pengenalan kepada teori kebarangkalian untuk pelajar di gred 8-11. - Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 2006. - 192 ms.
  • Bizam D., Herceg I. Permainan dan logik. 85 tugas logik / Per. dengan weng. Yu.A. Danilova. - M .: Mir, 1975 .-- 358 p.
  • Burau I.Ya. Teka-teki dunia nombor. - Donetsk: Stalker, 1997 .-- 448 p.
  • Gardner M. Peluang matematik: Per. dari bahasa Inggeris / ed. Ya.A. Smorodinsky. - M .: Mir, 1972.- 496 ms.
  • Gardner M. Kisah pendek matematik: Per. dari bahasa Inggeris / ed. Ya.A. Smorodinsky. - M .: Mir, 1974.- 456 ms.
  • Gleman M., Varga T. Kemungkinan dalam permainan dan hiburan: unsur-unsur teori kebarangkalian dalam media. sekolah. Manual Guru / Per. dengan fr. A.K. Zvonkina. - M .: Pendidikan, 1979. - 176 ms.
  • Grinchenko A.S. Permainan dalam teori, latihan, pendidikan dan kerja pemulihan: bantuan pengajaran. - M.: TsGL, 2002 .-- 80 s.
  • Minskin E.M. Pustaka permainan perintis. - M: Pengawal Muda, 1987 .-- 174 ms.
  • Cube dengan pusat graviti yang berubah ("dimuatkan")

    Apabila bermain dengan tulang yang dimuatkan, penipuan lebih sukar untuk dikesan. Mereka boleh dilakukan dengan pelbagai cara. Sebagai contoh, anda boleh menggerudi salah satu mata di salah satu wajah, dan mengisi dengan bahan berat supaya kubus lebih cenderung mendarat muka ini. Jika anda menggerudi nombor satu, maka kebarangkalian penampilan enam akan lebih besar, kerana enam sentiasa terletak bertentangan dengan unit. Satu lagi cara untuk memuatkan kiub adalah untuk mengubah sedikit bentuknya untuk meningkatkan kemungkinan rolling. Ini boleh memberi kelebihan kecil, yang akan memberi penipuan permulaan.

    Menggunakan tulang atas dan bawah, mudah untuk mengira kebarangkalian pelbagai jumlah yang jatuh. Dengan kiub yang dimuatkan, semuanya tidak begitu mudah. Salah satu cara untuk menilai kebarangkalian adalah untuk menggulung dadu berkali-kali (mungkin beribu-ribu), dan melihat angka yang jatuh dan berapa kerap. Jika anda melihat bahawa kebarangkalian kehilangan tujuh adalah kurang daripada kiub jujur, ini boleh memainkan tangan penipuan.

    Lontaran terkawal

    Kaedah penipuan lain tidak memerlukan dadu yang tidak jujur ​​dan hanya melibatkan latihan dalam teknik lemparan dengan cara yang terkawal. Anda membiarkan kubus itu tergelincir atau gugur sehingga ia berubah dengan kelebihan tertentu. Apabila menggunakan dua kiub, anda boleh menggunakannya sebagai penutup untuk yang lain. Pemain yang berpengalaman boleh melakukan lontaran seperti ini supaya sukar untuk diperhatikan.

    Dominic Loriggio, "penguasa dadu", tahu bagaimana untuk melancarkan dadu supaya kelihatan normal, tetapi pada masa yang sama mereka mendarat dalam gabungan yang betul. Ini dicapai dengan mengkaji bagaimana kubus terbang di udara dan mengawal setiap peringkat lontaran. Ia mengambil masa berjam-jam amalan untuk membawanya ke kesempurnaan, tetapi dia memastikan bahawa dia dapat sentiasa menang ketika bermain craps.

    Di mana untuk mencari cheat dice?

    Lawan anda tidak selalu bermain adil, jadi jangan bimbang tentang perkara ini. Dalam Kerajaan yang luas Datang: Penyebaran anda dapat menemui banyak kecurangan yang akan membantu anda menang lebih sering.

    Tulang tersebut boleh dibeli dengan murah dari pelancong yang anda temui di jalan raya, atau mendapatkan hadiah untuk menyelesaikan pencarian. Tetapi cara yang paling mudah ialah mencari mereka di peta harta karun. Perlu diingat bahawa tidak semua tulang sama sehat. Untuk diri sendiri, kami mengenal pasti perkara berikut:

    • Dadu untuk nombor ganjil - Tulang ini mempunyai peluang yang lebih besar untuk terjatuh dari unit, triple dan separuh. Mereka boleh didapati di peta harta karun 1, 3, 8, 11, 13, 17 dan 20.
    • Dadu gembira - keterangannya sangat samar-samar, dan kesaksian para pemain menyimpang. Seseorang mengatakan bahawa pada tulang ini lebih sering unit dan enam jatuh, seseorang meletakkan kombinasi yang berjaya secara keseluruhan. Mereka boleh didapati di peta harta karun 6, 16, 18 dan 24.
    • Set Dahi Demonik - terdiri daripada tulang Liu, Qi dan Fer. Berdasarkan ujian, tulang ini mempunyai peluang bertambah enam kali. Anda boleh menemui mereka di peta harta 15, 21 dan 22.

    Kami telah menyenaraikan semua peta harta karun dan terangkan dengan terperinci di mana untuk mencari mereka dalam panduan ini. Gabungan tiga tulang syaitan dengan yang bertuah atau satu set dadu untuk nombor ganjil berfungsi dengan baik untuk kita. Apakah strategi yang anda ikuti?

    Tonton video itu: cara buat carta nombor 4d melalui result 1st prize part. 1 (Januari 2023).

    Pin
    Send
    Share
    Send
    Send